На сегодняшний день симуляторы жизни – один из самых востребованных игровых жанров, который привлекает как подростков, так и взрослых людей. В отличие от динамичных экшенов или кинематографичных RPG (компьютерная ролевая игра), симуляторы жизни погружают игрока в мир повседневности, где значимы даже самые мелкие детали, от приготовления еды до управления целым виртуальным сообществом.
Доцент кафедры клинической психологии и психологии личности Института психологии и образования Казанского федерального университета Инна Кротова и магистрант 1 года обучения Института социально-философских наук и массовых коммуникаций, ведущий авторской программы «Вымпел» на студенческом научно-популярном телеканале UNIVER TV КФУ Егор Белоусов отмечают, что симулятор – это жанр, который пытается максимально достоверно воспроизвести определенный аспект человеческой жизни или даже их совокупность. Игроку предлагается проживать обычные ситуации, где на первый план выходят бытовые мелочи: режим питания, транспорт, здоровье персонажей.
«В отличие от большинства игр, где детали упрощены, например, еда восстанавливает условное здоровье, а машины отличаются только скоростью, симуляторы жизни делают акцент на достоверность. Так, определенные продукты в виртуальном мире могут оказывать как положительное, так и отрицательное воздействие, а транспорт отличается по сложности управления», – прокомментировал Е. Белоусов.
Симуляторы можно отнести к двум направлениям: социальные – игрок управляет жизнью персонажей, строит социальные связи, моделирует повседневность; тематические – игры, где воссоздается отдельный аспект человеческой деятельности от работы таможенника до фермерства, управления самолетом или даже автобусом. Таким образом, игрок получает возможность «примерить» на себя разные роли, в том числе те, которые недоступны в реальной жизни.
«В симуляторах рутинные действия оказываются увлекательными: чистка бассейна, сбор урожая или организация рабочих процессов. Игрок должен отслеживать множество параметров сразу – от настроения персонажа до его финансов. В социальных симуляторах можно быть сценаристом, режиссером, создавая собственные истории, наблюдая за взаимоотношениями героев», – рассказал студент.
Целевая аудитория таких игр достаточно широкая, от подростков до взрослых людей, от тех, кто ищет расслабления, до тех, кто реализует свои амбиции в виртуальной среде.
«Я полагаю, целевую аудиторию симуляторов сложно разделить по гендерному или возрастному признаку. Попробую предположить, что в игры наподобие "The Sims" играют люди, которые получают удовольствие от написания и реализации собственных сценариев. Это возможность в ускоренном режиме быть свидетелем чужой жизни, полной приключений, расставаний, предательств, карьерных взлетов и нравственных падений. С симуляторами профессий проще, их выбирают те, кто тяготеет к определенной сфере деятельности, но не смог ее реализовать», – объяснил ведущий UNIVER TV.
По словам Инны Кротовой, симулятор жизни позволяет моделировать ситуации без реального риска. Это дает возможность изучать гипотезы, прогнозировать последствия, тренировать социальные навыки. Положительный аспект – отсутствие чувства вины за ошибки, игрок всегда остается в позиции человека, контролирующего ситуацию.
«Игры вызывают разные эмоциональные состояния в зависимости от формы идентификации. С аватаром – удовлетворение от выбранной роли и ее реализации. С группой – спектр эмоций, связанных с отношениями (дружба, конфликт, сотрудничество). С игровым процессом – радость и гордость от преодоления новых вызовов, познания механики. Особенно сильна игровая идентификация, которая формирует общий эмоциональный фон и внутреннюю мотивацию», – отметила доцент.
Игровые механики – планирование, создание персонажей, выполнение задач. Это все может способствовать развитию когнитивных способностей. Однако многое зависит от темпа и сложности, если задания требуют быстрых решений, это становится своего рода тренажером для мозга.
«Игры могут вызвать гиперпривязанность у людей со сниженной самооценкой или проблемами в реальном общении. Виртуальный мир дает им свободу и чувство признания. В игре легче почувствовать удовлетворение и гордость, чем в реальной жизни», – прокомментировала И. Кротова.
По мнению Егора Белоусова, развитие симуляторов связано с двумя тенденциями – детализацией и иммерсивностью. Уже сегодня в авиасимуляторах можно путешествовать по виртуальной версии Земли, рассматривая города и природные ландшафты. А с развитием VR-технологий и «умных» контроллеров реализм станет еще выше.
В итоге симуляторы жизни становятся не просто развлечением, а способом прожить альтернативные сценарии, удовлетворить любопытство и развить когнитивные навыки.
Ранее И. Кротова рассказала о психологии NEET-поколения.
При частичной или полной перепечатке материала, а также цитировании необходимо ссылаться на пресс-службу КФУ.