Казанский федеральный университет продолжает проект «Научный вердикт», в котором каждую среду эксперты вуза разрушают самые известные мифы и устоявшиеся стереотипы. Выпуск этой недели посвящен мифам о видеоиграх.
На вопросы о гейминге ответили директор Института искусственного интеллекта, робототехники и системной инженерии Дмитрий Чикрин, заведующая кафедрой индустрии разработки видеоигр Института информационных технологий и интеллектуальных систем Влада Кугуракова, магистрант 1 года обучения Института социально-философских наук и массовых коммуникаций, ведущий авторской программы «Вымпел» на студенческом научно-популярном телеканале UNIVER TV Департамента по информационной политике КФУ Егор Белоусов.
Миф № 1. Видеоигры провоцируют в человеке агрессию, развивают злобу, жестокость и другие негативные качества.
«Сейчас достаточно сложно даже найти игры такого типа. Они были действительно популярны в 90-е, – развенчал миф директор ИИРСИ. – Современные игры становятся все более "мягкими", как ни странно, но даже в "темных" вселенных, таких как Warhammer, стараются "щадить" чувства игрока. А тем, кто считает, что игры жестоки, я советую сыграть в To the Moon, Stardew Valley или, допустим, Dear Esther».
Влада Кугуракова возразила, что вместо порождения агрессии видеоигры чаще развивают ценные когнитивные и социальные навыки.
«Они улучшают внимание, пространственное мышление, способность решать проблемы и работать в команде. Сюжетные игры способствуют развитию эмпатии и становятся здоровым способом снятия стресса», – объяснила эксперт ИТИС.
По мнению Егора Белоусова, видеоигры могут сказаться негативно на человеке, который, например, по жизни не умеет проигрывать – в шашках, в споре или эстафете. Так, каждое поражение в игре, особенно сложной, может вызвать дискомфорт, стресс и агрессивную реакцию. Но сами игры не настроены на выработку негативных качеств, так как это в первую очередь средства развлекательного досуга, который, к слову, имеет определенный возрастной ценз.
«Существует огромное количество игр, ориентированных на развитие и оттачивание полезных навыков и положительных человеческих качеств. Tiny Glade – медитативное строительство замков, Little Kitty, Big City – путешествие за котика по красивому городу, Terra Nil – озеленение природных ландшафтов. Ну и культовый Minecraft, где можно построить почти что угодно, нельзя сбрасывать со счетов», – поделился студент.
Миф № 2. Игры развивают зависимость.
Это, пожалуй, один из самых главных стереотипов, который сразу приходит на ум при упоминании видеоигр. Существует ли игромания на самом деле, ответили опытные геймеры КФУ.
Завкафедрой отметила, что цифровое пространство предоставляет подросткам возможности для самовыражения и социализации в относительно безопасной и контролируемой среде. Отсутствие доступа к цифровым платформам может повлечь социальную изоляцию среди сверстников.
«То, что часто ошибочно называют зависимостью, в большинстве случаев является здоровой увлеченностью. Игры используются в терапевтических целях при лечении депрессии и тревожности, а их механики успешно применяются в образовании. Большинство игроков умело балансируют игровое время с другими аспектами жизни», – рассказала В. Кугуракова.
Например, Дмитрий Чикрин – геймер с 33-летним стажем.
«Могу посвятить играм 20 и более часов в неделю, а могу и по 3 месяца не играть, без проблем», – поделился он.
Белоусов, комментируя миф, заметил, что игры могут демонстрировать деструктивное поведение, но в художественных целях, а негативное влияние на поведение личности маловероятно в современных реалиях.
«Да, демонстрировать что-то, что нельзя сделать в реальном мире по закону или совести, – одна из причин популярности игр. Но при этом обвинять видеоигры в ситуациях, когда человек получил видеоигровой опыт и стал деструктивным элементом исключительно из-за игр, а не любых других проблем в своей жизни, включая социальную среду или экономическое положение, несправедливо и некорректно», – считает ведущий UNIVER TV.
Миф № 3. Геймеры – подростки или молодые люди.
За последние 15 лет наблюдается устойчивый рост доли взрослых игроков, что подтверждает: видеоигры стали хобби «вне возраста». Они объединяют разные поколения и становятся платформой для межпоколенческого взаимодействия и активного долголетия.
Стереотип о том, что видеоиграми увлечена только молодежь, давно не соответствует реальности, разрушила популярный миф заведующая кафедрой индустрии разработки видеоигр КФУ. Средний возраст игроков, по ее словам, варьируется от 35 до 40 лет.
«Игроки старше 35 лет составляют более 35 процентов всей аудитории. Женщины представляют 43,3 процента, значительно сокращая исторический гендерный разрыв. Наибольшая концентрация игроков приходится на возрастную группу 25–34 года (26,7 процента). А доля старше 45 лет (17,3 процента) уже почти сравнялась с долей подростков (20,3 процента)», – привела статистику Влада Кугуракова.
У некоторых игр действительно целевая аудитория состоит из подростков и молодых людей, но современные популярные франшизы насчитывают огромную фанбазу и множество частей, по дате выхода их разделяют друг от друга долгие годы.
«Свои круглые даты отмечают культовые серии, например Assassin's Creed – 18 лет, и отдельно взятые игры, такие как The Witcher 3: Wild Hunt – ей 10 лет. Фанаты продолжают играть, взрослея, но не покидая любимых миров, ожидая новых приключений полюбившихся героев, которые выходят спустя годы», – отметил Центру медиакоммуникаций КФУ магистрант.
Миф № 4. Чтобы достичь хорошего уровня, потребуется немало денежных вложений.
Современная игровая индустрия предлагает широкий спектр бесплатных и недорогих игр высокого качества, и успех в большинстве соревновательных игр зависит от навыков, а не от финансовых вложений, подчеркнула эксперт Института информационных технологий и интеллектуальных систем, добавив, что сервисы по подписке и рост инди-разработки сделали качественные игровые впечатления доступными практически для каждого.
«Дорогая консоль SEGA стоит в пределах 8–10 тысяч рублей. Любой современный персональный компьютер без проблем запустит любую игру до 2012 года выпуска, а это примерно 90 процентов всех известных хитов», – разрушил стереотип директор ИИРСИ.
Мнение на этот счет высказал и Е. Белоусов:
«Видеоигры, требующие наибольших вложений, на сегодняшний день – это или условно бесплатные онлайн-проекты, или дорогие блокбастеры для одиночного прохождения, которые требуют соответствующей техники, чтобы просто запуститься. Для онлайн-игр сейчас распространена модель "боевых пропусков", где за время игры можно открывать уровни и получать косметические награды – в бесплатной или платной версии этого пропуска. Косметические награды не оказывают влияния на игровой процесс и не способствуют достижению высокого уровня путем микротранзакций. Так что достижение хорошего уровня в онлайн-игре – это вопрос времени и интенсивности игровых сессий».
Миф № 5. Видеоигры – это только про визуал.
Визуальная составляющая в играх влияет на атмосферу и настроение игры, помогая передать пользователю ее уникальность и стиль, а также на геймплей – благодаря интуитивно понятным интерфейсам и визуальным подсказкам. Но видеоигры – это не только про визуал, уверен Чикрин.
«Мои любимые игры – To the Moon, Battle Brothers, Disco Elysium, и все они не про графику», – сказал он.
По мнению Кугураковой, видеоигры давно перестали быть исключительно визуальным медиа.
«Современные проекты предлагают богатый звуковой дизайн, тактильную обратную связь и глубокий нарративный опыт. Индустрия активно развивает направления доступности, создавая игры для людей с ограниченными возможностями здоровья. Например, на нашей кафедре некоторые магистерские диссертации посвящены разработке VR-игр для слепых», – отметила эксперт КФУ.
Сегодня видеоигры представляют комплексный вид развлекательного искусства, который включает кропотливую работу и над музыкальной, и над сюжетной, и, конечно, над геймплейной составляющей.
«Да, современные технологии позволяют создавать высококачественную картинку, но самыми востребованными и обсуждаемыми сейчас являются комплексные проекты, которые притягивают внимание игрока проникновенной историей и погружают в мир, который звучит, "дышит" и оставляет после посещения ряд эмоций и мыслей в душе игрока», – заключил студент.
Напомним, что «Научный вердикт» – инициатива Департамента по информационной политике КФУ. Стать участником проекта может каждый, прислав свой миф на электронный адрес: pressa-kfu@mail.ru. Самые неоднозначные заблуждения развенчают ученые Казанского университета.
Ранее свой вердикт вынес врач-пульмонолог, который рассказал, чем грозит вейпинг.