Цикл лекций о философии цифрового общества «Философия. AR/VR. Игры. Взболтать, а не смешивать» организован Высшей школой информационных технологий и интеллектуальных систем и Институтом социально-философских наук и массовых коммуникаций КФУ. Очередная встреча состоялась 17 июля в «Штабе». О том, как прогнозы фантастов начинают сбываться, рассказал директор по развитию бизнеса лаборатории Digital Media Казанского федерального университета, эксперт российской AR/VR ассоциации Виталий Абрамов.
Технология расширенной реальности связана с иммерсивностью - способностью погружаться в смоделированную ситуацию. Так, получил широкую известность иммерсивный спектакль "Анна Каренина", основанный на эффекте полного погружения в происходящее, где зритель становится участником событий. Иммерсивные технологии - безусловный тренд современности.
"Иммерсивность субъективна. Для одних иммерсивнее будет книга, для других - фильм", - подчеркнул спикер.
Расширенная реальность включает в себя виртуальную реальность (VR - virtual reality) и дополненную реальность (AR - augmented reality).
Виртуальная реальность - погружение в искусственную среду с помощью программно-аппаратных средств.
"Вы надеваете VR-очки (шлем) и видите перед собой совершенно другой мир, с которым можно взаимодействовать. Благодаря VR мы можем побывать там, где не смогли бы побывать в настоящей жизни, или почувствовать такую ситуацию, какую не смогли бы никак иначе почувствовать. Например, поохотиться на фантастических существ", - пояснил Абрамов.
Удивительно, но прототип VR-устройства появился уже в середине XIX века. Это был стереоскоп.
"С тех пор принцип не сильно изменился. Это два изображения, которые кажутся объемными из-за специальных линз", - раскрыл технологию работы устройства Абрамов.
В 1960-е была изобретена установка "Дамоклов меч". Часть ее крепилась к потолку (отсюда и название). Аппарат подключался к компьютеру и проецировал простейшие изображения.
Вы спросите: когда похожие продукты появились в продаже? Отвечаем: в июле 1995 года. Речь идет о Virtual boy. Это первая в мире игровая VR-приставка.
"Представьте ситуацию. Где-то в мае 95-го вышел фильм "Джонни Мнемоник". Там показали виртуальную реальность. А уже через несколько месяцев японская фирма Nintendo выпустила консоль VR", - привел интересный факт спикер.
Изображение на этой приставке было в кровавых тонах. Продукт не имел успеха, поэтому на какое-то время наступило затишье.
Все поменялось в 2012 году с приходом Палмера Лаки. Он создал шлем Oculus Rift. С этого момента популярность виртуальной реальности начала набирать обороты.
"Виртуальная реальность сейчас достаточно развита. Выходят новые потребительские устройства, которые становятся дешевле, доступнее", - заметил Абрамов.
Есть 3 направления применения технологии виртуальной реальности: игры, маркетинг, образование.
Игровая индустрия - самый очевидная сфера приложения технологии VR. Рынок достаточно разнообразный, уже переживший первую волну энтузиазма.
Что касается маркетинга, то VR применяется, например, в «Унистрое». Компания предлагает покупателям виртуальные экскурсии по будущим квартирам. Это повышает продажи.
VR - это еще и новый способ визуально и интерактивно донести информацию. Коэффициент запоминания в таком случае увеличивается в разы. Вот почему использовать виртуальную реальность в образовательных целях - эффективно и перспективно.
VR используется для развития hard и soft skills, то есть профессиональных навыков и универсальных компетенций. В случае с hard skills экономически выгодно использовать VR при обучении на опасных производствах, отработке действий в чрезвычайных происшествиях. С помощью VR можно развивать и навыки коммуникации, самопрезентации, эмпатию. К примеру, сотрудников Сбербанка обучают налаживанию контактов с клиентами с помощью очков виртуальной реальности. В больших масштабах внедрила VR-обучение своих работников сеть американских супермаркетов Walmart.
Дополненная реальность (AR) - добавление виртуальных объектов в реальный мир. Реализуется с помощью очков или мобильных устройств. Технология AR является менее распространенной по сравнению с VR.
Характерный пример дополненной реальности - популярная несколько лет назад мобильная игра Pokémon Go. Другой пример - удаленный помощник, который может помочь, к примеру, починить прибор.
Подвид AR - MR (mixed reality - смешанная реальность), когда объекты симуляции не меняют своего расположения в пространстве при смене угла обзора.
По словам докладчика, в ближайшие несколько лет ожидается рост рынка AR и VR в 7 раз. Но наблюдается сильный кадровый дефицит, поскольку мало где готовят специалистов в этой области.
У технологий дополненной и виртуальной реальности есть некоторые проблемы, мешающие массовому распространению.
Так, необходимо усиление иммерсивности. В этом плане есть хороший пример - разработка белорусским стартапом костюма осязания виртуальной реальности Teslasuit. Он дает обратную тактильную связь.
Есть куда развиваться и в части удобства для пользователей. Пойдет на пользу увеличение углов обзора, точности цветопередачи устройств.
"VR меняет обучение. Оно происходит эффективнее и быстрее. Но как в "Матрице" (просыпаешься и знаешь кунг-фу) не получится", - резюмировал Абрамов.
Технологии расширенной реальности перспективны и могут использоваться не только в развлекательных, но и в образовательных, медицинских и маркетинговых целях. Заметим в скобках, что в лаборатории КФУ Digital Media Lab (НИЛ Дополненной/виртуальной реальности и разработки игр) было создано несколько уникальных проектов. Среди них – компьютерная реконструкция города Болгар XIV века и комплекс VR-хирургии.